INTERAKSI MANUSIA
DAN KOMPUTER
(Human Computer Interaction)
Ruliansyah,ST,M.Kom
Palembang
2009-2010
Tujuan & Ruang Lingkup
- Tujuan:
Diharapkan mahasiswa dapat merancang sistem interaksi dengan memperhatikan kaidah interaksi dan komunikasi
- Ruang lingkup
- Membahas prinsip dasar perancangan sistem interaksi
- Teori pendukung dari ilmu psikologi kognitif
- Tinjauan berbagai peralatan, teknik dan perangkat bantu sistem interaksi.
GBPP/SAP
- Faktor Manusia pada Software Interaktif
- Teori, Prinsip dan Pedoman
- Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir
- Bahasa Perintah
- Manipulasi Langsung
- Piranti Interaksi
- Waktu respons dan kecepatan tampil
UTS
- Pesan Sistem, Perancangan Layar, dan Warna
- Strategi Multiple Window
- Computer Supported Cooperative Work
- Alat Bantu Eksplorasi Informasi
- Manual tercetak, petunjuk online dan tutorial
- Perancangan iteratif, pengujian dan evaluasi
- Lingkungan Pengembangan Antarmuka Pemakai
UAS
BAB I
Faktor Manusia
Pada Software
Interaktif
Definisi IMK
n Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan :
ü Perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi tentang fenomena-fenomena besar yang saling berhubungan.
n Titik berat : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)
Pengertian lainnya …..
n “HCI is about designing computer systems that suport people so that, they can carry out their activities, productively & safety” – jenny preese.
n Interaksi manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang mendukung/ membantu manusia,.
n It is commonly used interchangeably with term such as “manmachine interaction” (MMI), HCI is the study of the interaction between humans and computers.
n Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer
Pengenalan dasar IMK
n Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang dikenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri.
n Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya?
Ilmu-ilmu yang mendasari IMK
- Ilmu Komputer
- Desain Grafis
- Teknik Industri
- Psikologi Kognitif
- Antropometri
- Linguistik
Komponen IMK
- User à pengguna secara individu/kelompok yang rusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan komputer
- Komputer à Teknologi yang mengontrol suatu proses atau sebuah sistem
- Interaksi à setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung.
Antarmuka pemakai
n Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer
n Hubungan manusia, antarmuka, dan sistem komputer.
Syarat program aplikasi yang diinginkan pengguna :
n Dapat membantu pengguna menyelesaikan suatu persoalan yang sesuai dengan keinginannya
n Menyediakan berbagai kemudahan pada saat digunakan (user friendly)
Istilah “user friendly” :
n Kemampuan yang dimiliki oleh sebuah perangkat lunak atau program aplikasi sehingga :
- mudah dioperasikan
- membuat pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut
- Pemula tidak mengalami kesukaran dalam mengoperasikan
Tujuan Rekayasa IMK :
- Fungsionalitas yang semestinya
n Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
n Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
n Fungsionalitas harus lengkap.
2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data
ü Kehandalan (reliability)
berfungsi seperti yang diinginkan
ü Ketersediaan (availability)
tersedia ketika hendak digunakan, jarang mengalami error
ü Keamanan (security)
terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja
ü Integritas Data (data integrity)
keutuhan data terjamin, terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
3. Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas
- Standarisasi
keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda
- Integrasi
keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
- Konsistensi
keseragaman dalam suatu program aplikasi
- Portabilitas
dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software
4. Penjadwalan dan anggaran
n Adanya persaingan dengan vendor lain
n Sistem perlu siap tepat pada waktunya
n Sistem yg mahal sulit diterima
Lima Faktor Manusia Terukur (measurable human factors)
n Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
- Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
- Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
- Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
- Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
- Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antarmuka :
- Kemampuan dan tempat kerja fisik
n Tidak ada pemakai “rata-rata”.
n Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja
- Kemampuan kognitif dan perseptual
- Perbedaan kepribadian
n Ekstroversi vs introversi
n Sensing vs intuisi
n Perseptif vs menghakimi
n Merasa vs berpikir
- Keanekaragaman kebudayaan
n Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.
n Nama & gelar (Mr., Mrs.)
- Pemakai dengan kecacatan
n Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal
- Pemakai yang sudah tua
n Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb
Tujuan penelitian IMK
- Mempengaruhi peneliti akademis dan industri
- Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem
- Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam
Mempengaruhi Peneliti Akademis dan Industri
l Topik penelitian potensial
- Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer
- Manipulasi langsung
- Piranti masukan
- Petunjuk online
- Eksplorasi informasi
Menyediakan Alat-alat Bantu, Teknik-teknik, dan Pengetahuan untuk Implementor Sistem
n Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.
n Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.
n Terima umpan balik dari pemakai.
Meningkatkan Kesadaran akan Komputer kepada Masyarakat Awam
n Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.
n Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.
Teori, Prinsip, dan Pedoman
Pendahuluan
- Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
- Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi;
- Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain;
- Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.
Teori-teori Tingkat Tinggi
- Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
- Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
- Predictive theory:
- Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
- Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
Model Antarmuka Objek-Aksi
- Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia
- Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung.
- Konsep semantik:
- Diperoleh secara berarti
- Tersusun rapi
- Stabil di memori
- Rincian sintaktik:
- Dihafal
- Tidak punya aturan jelas
- Harus sering diperbarui.
- Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi.
- Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi.
- Lebih lanjut dengan model OAI:
- Hierarki antarmuka objek dan aksi
- Hilangnya sintaksis
Hierarki antarmuka objek dan aksi
- Contoh: penyimpanan informasi pada komputer
- Objek antarmuka:
- Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi
- Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll.
- File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb.
- Aksi antarmuka:
- Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan.
- Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb.
Prinsip-prinsip
- Prinsip 1: Kenali Perbedaan
- Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai
- Prinsip 3: Cegah Kesalahan
Prinsip 1: Kenali Perbedaan
- Jenis-jenis pemakai:
- Novice (first-time users)
- Knowledgeable intermittent users
- Expert frequent users
Novice (First-time Users)
- Konsep tugas dan antarmuka dangkal.
- Perancangan:
- Batasi jumlah pilihan
- Umpan balik yang informatif
- Manual dan tutorial online yang efekftif.
Knowledgeable Intermittent Users
- Konsep tugas stabil.
- Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
- Perancangan:
- Struktur menu yang rapi
- Konsistensi
- Kejelasan antarmuka yang jelas
- Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.
Expert Frequent Users
- Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
- Ingin pekerjaan cepat selesai.
- Perancangan:
- Makro
- Shortcuts
- Singkatan, dsb.
Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan UI
- Berusaha untuk konsisten.
- Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
- Memberikan umpan balik yang informatif.
- Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
- Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
- Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
- Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
- Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Prinsip 3: Cegah Kesalahan
- Membetulkan pasangan yang bersesuaian
- Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
- Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
- Melengkapi urutan aksi
- Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
- Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis.
- Membetulkan perintah
- Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
- Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
Pedoman
- Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
- Beberapa contoh pedoman:
- Pedoman data display
- Pedoman data entry
Tujuan Tingkat Tinggi Data Display
- Konsistensi tampilan data.
- Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
- Beban ingatan pemakai yang minimal.
- Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
- Fleksibilitas kendali pemakai.
Tujuan Tingkat Tinggi Data Entry
- Konsistensi transaksi pemasukan data.
- Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
- Beban ingatan pemakai yang minimal.
- Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
- Fleksibilitas kendali pemakai.
Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia
- Prinsip-prinsip yang telah dibahas selaras dengan tujuan untuk menyederhanakan tugas pemakai, dengan kata lain menghapuskan aksi manusia jika tidak diperlukan keputusannya.
- Maka tingkat automasi akan meningkat karena prosedur semakin standar, kehandalan hardware meningkat, dan verifikasi software meningkat.
- Tapi peran manusia yang kritis masih selalu ada karena dunia nyata adalah open system.
Pertemuan 3
Menu dan Formulir
Pengertian Menu
l Merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuh program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Jenis-jenis menu
l Single menu (menu tunggal)
- Menu biner (binary menus)
– Anda butuh bantuan informasi (Y/N)?
– Selama Anda bermain, Anda dapat ketikkan ? untuk mendapat panduan singkat untuk bermain atau ?? untuk mendapat petunjuk lebih lengkap. Pastikan menekan tombol ENTER setelah mengetikkan perintah.
- Mnemonic letters
– Photo akan ditampilkan berdasarkan
- H = Hitam dan Putih
- W = Warna
Pilih huruf pilihan Anda ?
- Button choices
l Multiple-item menus
– Drive A tidak terbaca ?
- Abort, Retry, Ignore, Fail ?
l Radio buttons
l Extended menus
l Pull – down and pop – up menus
l Menu tetap (permanent menus) : iconics menus, toolbars or pallets
l Multiple – selection menus (check boxes)
l Linear sequences and multiple menus (urutan linear dan menu ganda)
– Memandu pemakai melalui serangkaian pilihan dengan urutan yang sama
– Menstrukturisasi proses pengambilan keputusan
– Contoh :
- Linear menu : wizard
- Multiple menu : kotak dialog yang mengandung seperangkat menu – menu yang tidak tergantung satu sama lain
l Contoh Linear sequences and multiple menus (urutan linear dan menu ganda)
TREE-STRUCTURED MENUS
l Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancang dapat membentuk kategori item-item yang serupa, membentuk struktur tree.
l Contoh pengelompokan:
– Laki-laki, perempuan
– Hewan, sayuran, mineral
– Fonts, size, style, spacing
l Depth versus Breadth:
– Depth: jumlah level.
– Breadth: jumlah item per level.
l Pengelompokan semantik:
– Kelompokkan item-item yang serupa secara logis.
– Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan.
– Pastikan item tidak overlap.
– Gunakan peristilahan yang dikenal.
l Tree-Structured Menus
Membagi beberapa kumpulan ke dalam sebuah grup tersendiri.
Contoh tree structured menus
Acyclic dan Cyclic Menu Networks
l Digunakan pada hypertext, seperti www dimana potensi untuk tersesat meningkat
l Kadang-kadang lebih cocok daripada struktur tree. Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama.
l Secara alami terdapat pada:
– Hubungan sosial.
– Jalur transportasi.
– Kutipan dalam jurnal ilmiah.
l Membutuhkan penelusuran balik.
Bergerak Pada Menu dengan Cepat
l Menu dengan typeahead
- Tidak perlu menunggu menu selesai ditampilkan untuk memilih menu, dapat langsung mengetikkan serangkaian karakter dari menu utama.
- Pilihan-pilihan dapat digabungkan menjadi suatu perintah mnemonic
Contoh : menu pada handphone.
l Nama menu untuk akses langsung
- Skema penamaan yg memungkinkan pemakai mengakses tujuan secara langsung
Contoh : jump pada winamp, bookmark pada web browser
l Menu Macros
merekam jalur menu yang sering digunakan sebagai perintah buatan sendiri.
Contoh : style sheet pada word processor
Perancangan Layar pada Menu
Pedoman Perancangan Menu ;
l Gunakan task semantic
l Lebih baik lebar dan dangkal daripada sempit dan dalam
l Tunjukkan posisi dengan gambar, angka, atau judul
l Gunakan pengelompokan item yang berarti
l Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword
l Gunakan tata bahasa, tata letak, dan peristilahan yang konsisten
l Sediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya
l Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama
Formulir
l Merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari, dimana pengguna akan dihadapkan pada sebuah bentuk borang yang ada di layar komputer yang sedang digunakan.
Pedoman perancangan formulir :
l Judul yang berarti
l Instruksi yang dapat dipahami
l Pengelompokan dan pengurutan field yg logis
l Tata letak yg menarik secara visual, perhatikan alignment
l Label field yg dikenal
l Peristilahan dan singkatan yg konsisten
l Ruang kosong dan batas field yg terisi harus jelas terlihat
l Pergerakan kursor & batas field yg perlu diisi harus jelas terlihat
l Koreksi kesalahan untuk karakter & field
l Pesan kesalahan untuk nilai yaang tidak dapat diterima
l Field optional perlu ditandai dgn jelas atau sebaliknya field yg wajib diisi ditandai
l Pesan yg jelas bagi field jika memungkinkan
l Sediakan tanda selesai, hindari penyelesaian secara otomatis
Beberapa Variasi Isian Field pada Formulir
l Combo box: kombinasi list box dan text box.
l Coded fields: mempunyai mask untuk format isian khusus. Misalnya :
– Telepon – (___)___-_____
– Social Security Number – ___-__-____
– Waktu – __:__ __
– Tanggal – __/__/____
– Nilai uang – $_____.00
Keuntungan dan Kekurangan
l Keuntungan à pengguna sudah terbiasa dengan pengisian form, isian data yang disederhanakan, diperlukan sedikit pelatihan, beban memori rendah, strukturnya jelas, perancangan yang mudah, tersedia berbagai alat bantu perancangan tampilan.
l Kekurangan à memakan ruang layar, tidak cocok untuk pemilihan perintah / instruksi, memerlukan pengontrol kursor, mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit.
Bahasa Perintah
Pertemuan Ke-4
Pengertian
n Merupakan bentuk yang konvensional. Perintah-peritah tunggal yang dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang digunakan, dan berada dalam satu domain yang disebut dengan bahasa perintah (command language)
n Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung, dapat berupa tombol fungsi, karakter kata, atau kombinasi
n Lebih tepat untuk pengguna yang ahli
n Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem
n Baris perintah harus mempunyai makna/arti
n Contoh : sistem Unix/Linux, DOS
Tujuan dasar perancangan bahasa
- Presisi
- Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan
- Mudah dipelajari
- Sederhana, mengurangi kesalahan
- Kemudahan mengingat
Keuntungan dan Kerugian Bahasa Perintah
Keuntungan
n Cepat
n Efisien
n Akurat
n Ringkas
n Luwes
n Inisiatif oleh pengguna
Kerugian
n Memerlukan latihan yang lama
n Membutuhkan penggunaan yang teratur
n Beban ingatan yang tinggi
n Jelek dalam menangani kesalahan
Strategi Organisasi Perintah
n Simple command list
Setiap perintah dipilih untuk melaksanakan tugas (task) tunggal, dan jumlah perintah sama dengan jumlah tugas
¨ Untuk jumlah tugas yang sedikit , dapat menghasilkan sistem yang mudah dipelajari dan dipergunakan
¨ Contoh : vi editor (UNIX)
n Go to home position H
n Go to last line L
n Go to middle line M
n Previous line in the same CTRL-P
column
n Next line in the same column CTRL-N
n Go to start of line 0
n Go to end of line $
n Go left one space h
Command plus arguments
n Setiap perintah diikuti satu atau lebih argumen
n Contoh :
¨ COPY FILEA , FILEB
¨ DEL FILEA
¨ PRINT FILEA, FILEB, FILEC
¨ Bagi beberapa pemakai, label keyword atau argumen dapat membantu.
¨ Contoh :
COPY FROM=FILEA TO=FILEB
n Command plus options and arguments
¨ Perintah dapat mengandung option untuk menunjukkan keadaan khusus
¨ Contoh:
n PRINT/3, HQ, FILEA
¨ Tingkat kesalahan dan kebutuhan akan pelatihan ekstensif meningkat dengan option yang banyak
n Hierarchical command structure
¨ Perangkat penuh perintah diatur menjadi struktur tree, seperti pada menu
Action Object Destination
CREATE File File
DISPLAY Process Local Printer
REMOVE Directory Screen
COPY Remote Printer
MOVE
¨ Dengan hanya lima perintah dapat dilakukan 5x3x4 = 60 tugas
¨ Pendekatan ini dapat dikembangkan untuk membantu pemakai pemula atau intermittent, seperti pada Lotus 1-2-3.
Keuntungan struktur
n Proses belajar, pemecahan masalah, dan ingatan manusia dipermudah oleh struktur yang bermakna
n Baik untuk task concept, computer concepts, dan rincian sintaktik bahasa perintah.
n Simbol atau keywords
¨ Struktur perintah mempengaruhi kinerja
¨ Penggunaan perintah dengan keyword lebih mudah daripada simbol
Contoh :
FIND:/TOOTH/ ; -1
BACKWARD TO “TOOTH”
n Struktur hierarkis dan kongruensi
¨ Kongruensi : pasangan lawan kata yang selaras (simetris)
¨ Struktur hierarkis dan kongruensi lebih mudah diingat
n Konsistensi, kongruensi, dan mnemonicity
n Dengan demikian disimpulkan bahwa sumber struktur yang baik dan berguna meliputi :
¨ Konsistensi posisi
¨ Konsistensi tatabahasa
¨ Pasangan kongruen
¨ Bentuk hierarkis
Strategi Penyingkatan Nama Perintah
n Pemotongan sederhana
¨ Gunakan huruf pertama, kedua, ketiga, dst.
Contoh : directory ® dir, delete ® del
n Buang huruf-huruf hidup dengan pemotongan sederhana
¨ Buang huruf hidup dan gunakan beberapa yang tersisa
Contoh : check disk ® chkdsk, move ® mv
¨ Jika huruf pertama huruf hidup, tidak boleh dibuang
n Huruf pertama dan huruf terakhir
¨ Huruf pertama dan terakhir mudah terlihat Contoh : sort ® ST, block ® BK
n Huruf pertama setiap kata dalam frase
¨ Membuat akronim
Contoh : change directory ® cd, switch user ® su.
n Singkatan standar dari konteks lain
¨ Gunakan singkatan yang sudah dikenal
¨ Contoh: QUANTITY à QTY, TRANSFER à XFER, BACKUP à BAK
n Fonik
¨ Fokuskan perhatian pada suara
¨ Contoh : execute à XQT, I seek you à ICQ, connection ® CNXN
Menu Perintah
n Untuk mengatasi beban penghafalan perintah, beberapa perancang memberikan daftar perintah yang tersedia, dalam format yang disebut menu perintah.
n Contoh:
¨ Lynx
H)elp O)ptions P)rint G)o M)ain screen Q)uit /=search [delete]=history list
¨ Pico
^G Get Help ^O Writeout ^R Read File
^X Exit ^J Justify ^W Where is
¨ WordStar
–Cursor Movement– | -Delete-
^S char left ^D char right |^G char
^A word left ^F word right |DEL chr lf
^E line up ^X line down |^T word rt
–Scrolling–- |^Y line
^Z line down ^W line up |
^C screen up ^R screen down|
n Contoh : dalam bahasa Pascal
While not eof(T) do
Begin
Readln(T,S);
If IpSem > 3.0 then
Writeln(namamahasiswa);
End;
n Masalah : ketidakjelasan (vague) dan bermakna ganda/rancu (ambigu)
n Solusi : dicoba untuk mengerti komunitas pemakai
Bahasa Alami di Dunia Komputer
n Natural-language interaction
¨ Operasi komputer menggunakan bahasa alami manusia (mis. Inggris) untuk memberi instruksi dan menerima respons.
n Natural-language queries
¨ Operasi pada database relasional.
¨ Masih lebih buruk daripada SQL.
¨ Contoh: INTELLECT, Symantec Q&A.
n Text-database searching
¨ Untuk mencari database tekstual.
¨ Contoh: Ask Jeeves (ask.com).
n Natural-language text generation
¨ Digunakan untuk laporan (mis. Prakiraan cuaca, laboratorium medis).
¨ Di sisi artistik dapat menghasilkan puisi dan novel.
n Adventure and educational games
¨ Pemakai menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami.
¨ Menarik karena sistem tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi.
Pertemuan 5
Manipulasi langsung
Pengertian
n Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.
n Definisi :
n Representasi visual (metafora) dari dunia nyata
n Objek dan aksi diperlihatkan
n Mengandung pemikiran analogis
n Aksi yang cepat, dan dapat dibatalkan
n Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih
n Hasil aksi langsung terlihat
Perasaan positif yang timbul pada user yg puas dengan sistem interaktif :
n Penguasaan atas sistem
n Kompetensi dalam melakukan tugas
n Kemudahan dalam mempelajari sistem dari awal dan memahami fitur lanjut (advanced)
n Kepercayaan diri dalam kapasitas mengingat penguasaan
n Kenikmatan menggunakan sistem
n Keinginan untuk mempertunjukkan sistem kepada pemula
n Keinginan untuk menjelajahi aspek-aspek yang lebih hebat dari sistem
Keuntungan :
n Kompatibilitas kendali dan tampilan
n Lebih sedikit sintaksis karena itu tingkat kesalahan berkurang
n lebih banyak pencegahan kesalahan
n Lebih cepat dipelajari dan diingat
n Mendorong penjelajahan
Kekurangan :
n Meningkatkan sumber daya (resource) sistem
n Aksi menyusahkan
n Teknik makro lemah
n Sulit dicatat dan ditelusuri
n Sulit digunakan oleh orang-orang yang penglihatannya terganggu
Contoh-contoh sistem manipulasi langsung
n Display editor dan pengolah kata
contoh : word processor
n Spreadsheet
contoh : VisiCalc, Excel
n Manajemen data spasial (spatial data management)
contoh : ArcView
n Video games
n Computer aided design and manufacturing
contoh : tampilan slide power point
n Office automation, database, directories
n Graphical User Interface (GUI)
Masalah-masalah dengan manipulasi langsung
q Representasi visual tidak selalu merupakan peningkatan dari teks karena dapat terlalu menyebar dan menyesatkan
q Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual
q Bagi juru ketik yang berpengalaman, memindahkan mouse atau menunjuk sesuatu bisa lebih lambat daripada mengetik
Pemikiran Visual dan Ikon
- Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili konsep tertentu
Pedoman perancangan ikon :
n Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal
n Batasi jumlah ikon yang berbeda
n Buat ikon jelas terlihat dari latar belakangnya
n Pertimbangkan ikon tiga dimensi; bagus dilihat tapi dapat mengalihkan perhatian
n Pastikan setiap ikon yang dipilih terlihat jelas ketika dikelilingi oleh ikon yang tidak terpilih
n Buat setiap ikon berbeda dari yang lainnya
n Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon
n Rancang animasi pergerakan : ketika diseret, tampil seluruh ikon, kerangkanya saja, versi hitam putih, atau kotak hitam
n Berikan informasi rinci
n Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru
Virtual Reality
(Kenyataan Maya)
n Virtual reality : lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli
Komponen-komponen VR
- Visual display
- Head position sensing
- Hand position sensing
- Force feedback
- Sound input and output
- Other sensations
- Cooperative and competitive VR
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang
a. Kontrol proses
Suatu proses kegiatan yang ditampilkan pada layar komputer sehingga memudahkan operator dan memberikan kenyamanan dalam melakukan kegiatan.
b. Editor Text
Merupakan pengolahan data yang memberikan kemudahan kepada pengguna sehingga memberikan hasil cetakan yang ditampilkan pada layar seperti yang diharapkan pengguna.
c. Simulator
Merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem dan dapat dipelajari yang pada akhirnya memberikan informasi tentang pelaksanaan kegiatan.
d. Perancangan berbasis komputer
Program aplikasi yang dapat melakukan perancangan suatu sistem. Contoh : Program autocad yang dapat merancang model pesawat atau pemetaan suatu daerah dalam pendistribusian PLN atau pemetaan terhadap wilayah berisiko bencana.
PERTEMUAN 6
PIRANTI INTERAKSI
Pengertian
n Piranti interaksi adalah peralatan input yang digunakan untuk melakukan interaksi (komunikasi) dengan komputer / Input unit.
n Input Unit adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses di dalam komputer
KEYBOARD
n Keyboard adalah piranti masukkan data tekstual yang utama
n Keyboard yang ergonomis:
q Tebalnya 30-45 mm
q Kemiringannya 10-25 derajat
Tata letak keyboard
- QWERTY layout
q 1870-an, Christopher Latham Sholes
q memperlambat gerakan pemakai sehingga jarang macet tombolnya
q pasangan huruf sering berjauhan sehingga meningkatkan jarak pergerakan jari
q standar keyboard bahasa inggris
q kecepatan rata-rata : 15 ketikan per detik (150 kata per menit)
- Dvorak layout
q 1936, august Dvorak & Willian L. Dealey
q mengurangi jarak pergerakan jari
q mempercepat kecepatan pengetikan (200 kata per menit)
q mengurangi kesalahan
q belum diterima secara luas karena kebanyakan orang tidak mau pindah dari QWERTY. Ini menunjukkan bahwa manfaat perubahan tidak lebih berharga daripada usaha untuk berubah
- ABCDE layout
q Tombol-tombol disusun menurut abjad
q Memudahkan orang yang tidak biasa mengetik
q Kalah populer dari keyboard QWERTY karena QWERTY membuat pengetikan menjadi ketrampilan yang umum
Klockenburg Layout
n memperhatikan faktor ergonomis, dengan mengurangi beban otot pada jari-jemari, pergelangan tangan, dan bahu
Palantype Layout
n Kombinasi beberapa tombol untuk menghasilkan kata atau suku kata
n Dipakai di pengadilan unruk mencatat perkataan seseorang
n Dibagi atas 3 kelompok :
- Kelompok kanan, konsonan awal kata/suku kata
- Kelompok Tengah, vokal
- Kelompok Kiri, konsonan akhir kata/suku kata
- Merekam suara 180 kata per menit
- Tidak menjamin ejaan
Steno Type Layout
n Banyak digunakan wartawan
Tombol-tombol keyboard
n Ukuran : ½ inci ; jarak antartombol:1/4 inci
n Tekanan : 40-125 gf/luasnya
n Jika ditekan,masuk 3-5 mm
n Tombol-tombol khusus harus lebih besar
n Tanda bagi Caps Lock, Num Lock, Scroll Lock
n Warna yang informatif
n Tombol F dan J di tata letak QWERTY ditandai
Tata letak numeric keypad
Tombol-tombol fungsi (function keys)
n Untuk fungsi-fungsi khusus
n Menggantikan perintah dengan penekanan satu tombol saja
n Positif : mengurangi ketukan dan kesalahan
n Negatif : fungsinya harus dihafal dan lokasinya jauh dari home position
Tombol-tombol pergerakan kursor (cursor movement keys)
Tugas Interaksi pada Pointing Devices
q Select (memilih)
q Pemakai memilih dari seperangkat item
q Digunakan untuk pemilihan menu, menandai file dalam folder/direktori, atau menandai bagian tertentu dalam desain
q Position (menempatkan)
q Pemakai memilih satu titik dalam ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih
q Digunakan untuk membuat gambar, memindahkan objek, atau menyeret blok teks
q Orient (mengarahkan)
q Pemakai memilih arah di ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih
q Arah dapat berupa perputaran simbol di layar, arah gerakan pesawat, atau operasi dengan robot
q Path (membuat jalur)
q Pemakai dengan cepat melakukan serangkaian operasi position dan orient
q Jalur dapat terbentuk sebagai garis atau kurva pada program draw, pola jahit, atau rute pada peta
q Quantify (mengkuantifikasi)
q Pemakai menyebutkan nilai numerik
q Biasanya berupa pilihan berdimensi satu dari nilai-nilai bulat atau real untuk menentukan parameter, seperti nomor halaman dokumen, kecepatan kapal, atau volume suara
q Text (membuat tulisan)
q Pemakai memasukkan, memindahkan, dan mengedit teks di bidang dua dimensi
q Pointing devices menandai lokasi penyisipan, penghapusan, atau perubahan
q Tugas yang lebih rumit: mengetengahkan , pengaturan margin, ukuran font, highlighting (tebal, miring atau garis bawah), dan mengatur layout halaman.
Macam-macam Direct Pointing Devices
q Light pen (pena cahaya)
q Memungkinkan pemakai menunjuk titik di layar menggunakan pena dengan sel sensitif cahaya
q Mempunyai tombol yang dapat ditekan ketika kursor ada di posisi tertentu
q Kelemahan :
q Tangan pemakai menutupi bagian layar
q Tangan pemakai jauh dari keyboard
q Light pen harus diangkat
Macam-macam Indirect Pointing Devices
n Mouse
n Trackball
n Joystick
n Graphics tablet (digitizing tablet)
n Touchpad
Speech Recognition, Digitization, and Generation
n Discrete-word recognition
n Continuous-speech recognition
n Speech store and forward
n Speech generation
n Audio tones, audiolization, and music
Discrete-word recognition
n Mengenali kata-kata yang diucapkan orang satu per Satu
n Kehandalan 90-98% untuk kosakata yang terdiri dari 50-150 kata
n Berguna jika:
q Tangan pembicara sibuk
q Mobilitas diperlukan
q Mata pembicara harus memperhatikan sesuatu
q Kondisi yang keras (bawah laut atau perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard
Continuous-speech Recognition
n Mengenali kata-kata yang diucapkan orang secara normal
n Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara, radio, atau telepon
n Contoh : Dragon NaturallySpeaking
Speech store and forward
n Sistem yang memungkinkan penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan
n Contoh :
q Informasi cuaca, penerbangan, finansial
q Voice mail dengan forward
Speech generation
Biasa disukai untuk keadaan-keadaan berikut:
n Pesan yang sederhana
n Pesan yang singkat
n Pesan yang tidak perlu direferensikan
n Pesan yang berhubungan dengan kejadian pada saat tertentu
n Pesan yang membutuhkan tanggapan langsung
n Saluran visual komunikasi telah kelebihan beban
n Lingkungan terlalu terang, terlalu gelap, sering bergetar, atau tidak cocok untuk transmisi informasi visual
n Pemakai harus bebas bergerak
n Pemakai dapat terkena gaya G yang tinggi atau anoksia (kekurangan oksigen, biasanya pada tempat tinggi). Pada saat itu penglihatan sudah terganggu, sementara pendengaran belum
Audio tones, audiolization, and music
n Umpan balik berupa suara dapat menjadi penting untuk:
q Konfirmasi aksi;
q Memberikan peringatan;
q Membantu pemakai yang penglihatannya terganggu;
q Memberikan mood, misalnya pada game;
q Menyediakan kesempatan yang unik bagi pemakai, misalnya simulasi alat musik
Display Devices (Piranti Tampilan)
n Jenis-jenis display:
q Monochrome display
nHarga murah, sering sudah memadai
q Color (RGB) display
nLebih menarik dan efektif
n Teknologi display:
q Raster-scan cathode-ray tube (CRT)
nElektron menyapukan baris titik ke layar
nRefresh rate: 30-75 per detik
q Liquid-crystal displays (LCD)
nPerubahan tegangan listrik mempengaruhi polarisasi kapsul-kapsul kristal cair yang kecil sekali
q Plasma panel
nBaris-baris kawat horizontal dipisahkan dari kawat vertikal dengan kapsul kaca berisi gas neon
nKetika kawat menerima tegangan tinggi maka gas berpendar
q Light-emitting diodes (LED)
nDioda disusun untuk membentuk tampilan
nDioda tertentu memancarkan cahaya ketika ada tegangan
Pertemuan 7
Waktu Respons dan Kecepatan Tampil
Pendahuluan
- Waktu sangat berharga
- Sistem yang lambat atau waktu respons yang tidak diharapkan akan menghasilkan:
– frustasi;
– kekesalan;
kemarahan.
Waktu Respons
Definisi :
- waktu respons (respons time) ; waktu yg diperlukan untuk menjawab/menindak lanjuti perintah yg diberikan oleh user
- waktu pemakai berpikir (user think time) : waktu yg diperlukan oleh user untuk suatu proses
- Pekerjaan yang terlalu cepat mengakibatkan :
- kurangnya belajar
- membaca dengan pemahaman rendah
- keputusan kurang dipertimbangkan masak-masak
- kesalahan pemasukkan data yg lebih besar
Pertimbangan bagi Para Desainer
- Hal-hal yg berhubungan dgn waktu respon dan kecepatan tampil :
– Complex interaction of technical feasibility
– cost
– Task complexity
– User expectation
– Speed of task performance
– Error rates
– Error-handling procedures
- Faktor-faktor lain :
– perbedaan kepribadian
– kelelahan
– tingkat pengenalan komputer
– pengalaman melaksanakan tugas
– motivasi
Landasan Teori
1. Keterbatasan memori jangka pendek dan memori kerja
q the magical number seven – plus or minus two”(George Miller, 1956):
v kebanyakan orang hanya dapat mengenali tujuh “bongkah” informasi pada satu waktu
v informasi dapat dipertahankan di memori jangka pendek selama 14-30 detik
v ukuran “bongkah” berbeda tergantung tingkat pengenalan orang terhadap bahan
v memori jangka pendek dan memori kerja
q memori jangka pendek mengolah masukkan perseptual
q memori kerja menghasilkan dan mengimplementasikan solusi
v orang belajar untuk mengatasi masalah yang rumit dengan mengembangkan konsep higher-level menggunakan beberapa konsep lower-level yang digabungkan bersama menjadi satu bongkah
q memori jangka pendek dan memori kerja sangat mudah berubah
v gangguan dapat menghilangkan yang ada di memori.
penundaan menyebabkan memori harus disegarkan kembali (refresh)
2. Sumber kesalahan
- solusi masalah harus direkam di memori atau diimplementasikan
- Waktu respon lambat, pemakai dpt melupakan sebagian rencana/perlu mengulangi rencana terus-menerus
- Waktu respon terlalu cepat, waktu memformulasikan rencana solusi berkurang, kesalahan bertambah.
3. Kondisi bagi pemecahan masalah yang optimal
- waktu respons yang lebih lambat menyebabkan pemakai merasa tegang karena akibat kesalahan lebih berat.
- waktu respons yang lebih cepat dapat mengakibatkan pemakai gagal memahami bahan yang ditampilkan.
- indikator proses memperlambat waktu yang terlihat dan meningkatkan kepuasan.
- kecepatan kinerja tugas yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah, dan kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika:
- pemakai mempunyai pengetahuan yang cukup mengenai objek dan aksi yang diperlukan untuk tugas pemecahan masalah
- rencana solusi dapat dilaksanakan tanpa penundaan
- pengalih perhatian dihapuskan
- tingkat ketegangan pemakai rendah
- ada umpan balik tentang kemajuan ke arah solusi
- kesalahan dapat dihindari, atau jika terjadi, dapat diatasi dengan mudah
Kecepatan Tampil (Display Rate)
- Kecepatan komputer menampilkan informasi di layar
- Dinyatakan dalam cps
- Display rate yg tinggi membuat pemakai lebih rileks serta bkrj dgn cepat & produktif.
Ekspektasi dan Kelakuan
Tiga faktor yang mempengaruhi waktu respons :
- Pengalaman sebelumnya mengenai waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas tertentu
– Jika waktu lebih cepat, pemakai akan senang
– Jika waktu lebih lambat, pemakai akan berpikir ”ada yang salah”
- ekspektasi waktu respons diantara individu dan tugas
– Pemakai pemula lebih bersedia menunggu daripada pemakai berpengalaman
– Variasi dipengaruhi sifat tugas, pengenalan tugas, kepribadian, biaya, usia, mood, budaya, waktu pada hari, kebisingan, dan tekanan
- Orang sangat adaptif, dapat beradaptasi dan mengubah gaya kerja untuk menampung perbedaan waktu respons
– Orang bisa mampu menerima penundaan yang lama, tapi berakibat kinerja dan kepuasannya menurun
Produktivitas Pemakai
- Tugas kendali yang berulang-ulang (repetitive control tasks):
– pengaruh yang kuat pada apakah perubahan waktu respons mengubah produktivitas pemakai
– melibatkan pemantauan tampilan dan melakukan perintah yang menanggapi perubahan pada tampilan
- Tugas pemecahan masalah (problem-solving tasks):
– ketika pemecahan masalah yang kompleks diperlukan dan banyak pendekatan dimungkinkan, pemakai akan mengadaptasikan cara kerja mereka dengan waktu respons
– pemakai akan mengubah cara kerja mereka jika waktu respons berubah
- Tugas pemrograman (Programming tasks)
– programmer mahir membuat rencana dan berusaha melaksanakannya secepat mungkin.mereka tidak takut salah karena tahu dapat memperbaikinya dengan cepat
- Profesional yang bekerja (professionals at work)
– bekerja lebih cepat pada waktu respons yang lebih sedikit
– kecepatan kerja yang tinggi menuntut perhatian yang lebih untuk meminimalkan biaya penundaan karena perbaikan kesalahan
Pedoman Waktu Respons
- pemakai lebih menyukai waktu respons yang lebih pendek
- waktu respons yang lebih panjang (lebih dari 15 detik) mengganggu
- pemakai mengubah cara penggunaan sesuai dengan waktu respons
- waktu respons yang lebih pendek menyebabkan waktu pemakai berpikir yang lebih pendek.
Pertemuan 8
Pesan Sistem,
Perancangan Layar
dan Warna
- 1. Pesan Kesalahan
Lima dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik :
- Ketertentuan (Specify)
n Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah
n Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.
Buruk :
SYNTAX ERROR
ILLEGAL ENTRY
INVALID DATA
BAD FILE NAME
- Panduan konstruktif dan nada positif
Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan – Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai nonteknis, misal FATAL ERROR – Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD
Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
Baik : String space consummed. Revise program to use shorter strings
or expand string space
Buruk : UNDEFINED LABELS
Baik : Define statement labels before use
Buruk : ILLEGAL STA. WRN.
Baik : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram
- Pemilihan kata berpusat pemakai
n Menunjukkan bahwa pemakai mengendalikan sistem
n Hindari bentuk perintah ENTER DATA, fokuskan pada kendali pemakai (READY)
n Pemakai harus mempunyai kendali atas sejumlah informasi yang ditampilkan
Buruk :
“Illegal telephone number. Call aborted. Error number 8892. Consult your user manual for further information.”
Baik :
“we’re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assistance “
- Format fisik yg sesuai
– Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat
– Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan
– Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar.
– Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya.
- Pengembangan pesan yg efektif
– Sespesifik dan sepresisi mungkin
– Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
– Gunakan nada positif, jangan memarahi
– Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
– Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
– Pertimbangkan pesan yang bertingkat
– Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten
2. Instruksi
Nonantropomorfik
Sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia
Antropomorfik :
“Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now.”
Nonantropomorfik :
Press the Enter key to begin the session
Masalah-masalah dengan instruksi Antropomorfik :
n Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai
n Penting untuk membedakan manusia dengan komputer
n Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu orang lain
n Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik
Penggunaan instruksi nonantropomorfik :
Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal atau tidak menggunakan kata ganti sama sekali, contoh :
Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN
Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN atau To begin the lesson, press RETURN
Pedoman perancangan Nonantropomorfik :
n Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
n Gunakan tokoh yang sesuai (manusia ataukarakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu
n Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
n Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
n Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
n Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
n Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggap aksi pemakai
n Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta
3. Pedoman Tampilan
Data (display)
- Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan
- Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan
- Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.
- Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
- Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif
- Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list, jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis
- Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan paling sedikit satu spasi
- Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
- Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
- Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.
- Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling banyak 1,5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil
- Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar pada tampilan
- Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan minimum duty cycle 50 persen
- Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian
- Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.
4. Warna
n Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat disalahgunakan
Keuntungan warna :
n Menyejukkan atau menyakiti mata
n Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik
n Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
n Menekankan organisasi logis informasi
n Menarik perhatian kepada peringatan
n Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan
- Untuk tampilan komputer digunakan adaptasi prinsip-prinsip pemberian warna dalam buku, majalah, rambu-rambu dan TV
Pedoman penggunaan warna :
n Gunakan warna secara konservatif
n Batasi jumlah warna
n Kenali kekuatan warna sbg teknik coding
n Pastikan color coding mendukung tugas
n Tampilkan color coding dgn usaha pemakai yg minimal
n Tempatkan color coding dibawah kendali pemakai
n Rancang untuk monokrom dulu
n Gunakan warna untuk membantu pemformatan
n Gunakan color coding yang konsisten
n Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna
n Perhatikan masalah pemasangan warna
n Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
n Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
n Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna
Kombinasi warna
| Latar Belakang | Garis dan Teks Tipis | Garis & Teks Tebal |
| Putih | Biru, Hitam, Merah | Hitam, Biru, Merah |
| Hitam | Putih, Kuning | Kuning, Putih,
Hijau |
| Merah | Kuning, Putih, Hitam | Hitam, Kuning,
Putih, Sian |
| Hijau | Hitam, Biru, Merah | Hitam, Merah, Biru |
| Biru | Putih,Kuning, Sian | Kuning,Magenta,
Hitam, Sian, Putih |
| Sian | Biru, Hitam, Merah | Merah,Biru,Hitam,
Magenta |
| Magenta | Hitam, Putih, Biru | Biru,Hitam, Kuning |
| Kuning | Merah, Biru, Hitam | Merah, Biru, Hitam |
| Latar Belakang | Garis & Teks Tipis | Garis & Teks Tebal |
| Putih | Kuning, Sian | Kuning, Sian |
| Hitam | Biru, Merah,Magenta | Biru, Magenta |
| Merah | Magenta, Biru,
Hijau, Sian |
Magenta, Biru,
Hijau, Sian |
| Hijau | Sian, Magenta,
Kuning |
Sian, Magenta,
Kuning |
| Biru | Hijau, Merah, Hitam | Hijau, Merah,Hitam |
| Sian | Hitam, Kuning,Putih | Kuning,Hijau,Putih |
| Magenta | Hijau, Merah, Sian | Sian, Hijau, Merah |
| Kuning | Putih, Sian | Putih, Sian, Hijau |
Pertemuan 9
Strategi Multiple-Window
Pendahuluan
- Persoalan yang banyak dihadapai para pemakai komputer :
Perlu melihat lebih dari satu sumber dengan cepat dengan cara yang tidak banyak mengganggu tugas
Pada tampilan besar, timbul masalah pergerakan mata dan kepala serta visibility
Pada tampilan kecil, window terlalu kecil untuk dapat efektif
Perlu memberikan informasi yang cukup dan keluwesan untuk menyelesaikan tugas, sementara mengurangi aksi window house keeping, clutter yang mengalihkan perhatian, pergerakan mata dan kepala.
¢ Window housekeeping adalah aktivitas mengurusi window yang berhubungan dengan dunia komputer dan tidak langsung berhubungan dengan tugas pemakai
PERANCANGAN WINDOW TUNGGAL
Komponen-komponen window :
¢ Komponen-komponen window
Judul
Untuk identifikasi window
Beberapa window tidak mempunyai judul
Tempat judul dapat berubah warna untuk menunjukkan window yang sedang aktif
Bingkai (border atau frame)
Untuk menandai batas window
Scroll bars
Untuk menggulung (memindahkan tampilan ke isi window)
Aksi-aksi window meliputi :
- Aksi membuka (open action)
Window dibuka dari icon atau menu dengan suatu perintah yang diketik, pilihan menu, perintah suara, klik atau klik ganda
Umpan balik sangat bermanfaat
- Aksi membuka, menempatkan, dan menentukan ukuran (open place and size action)
Window tampil ditempat yang dirancang dengan ukuran yang sama, sehingga dapat diramalkan tetapi sering harus dipindahkan dan diubah ukurannya
Window ditampilkan pada tempat dan ukuran terakhir
¢ Window ditampilkan menggunakan pendekatan perhitungan yang menentukan tempat dan ukuran berdasarkan window-window yang sudah ada di tampilan
¢ Window dibuka dekat fokus
¢ Window pesan ditampilkan secara automatis
¢ Aksi menutup (close action)
¢ Window mempunyai ikon kecil untuk menutup dirinya
¢ Window dapat juga ditutup dengan tombol close, cancel, atau ok
¢ Umpan balik sangat bermanfaat
¢ Aksi mengubah ukuran (resize action)
¢ Mac OS : hanya dari pojok kanan bawah
¢ NeXT : pojok kanan bawah dan kiri bawah
¢ NeWS, SmallTalk : pilihan menu “size”
¢ Microsoft Windows, OSF/Motif, OS/2, dll, memungkinkan resize dari seluruh pojok dan keempat sisi
¢ Beberapa sistem memungkinkan window diminimasi dan dimaksimasi
Aksi memindahkan (move action)
¢ Xerox STAR, Windows 1.0 : pilih menu item “move” lalu klik tujuan
¢ Mac OS, Microsoft Windows: Title bar dapat diseret untuk memindahkan window
¢ Beberapa sistem mengharuskan seluruh window terlihat di layar, sementara yang lain membolehkan hanya sebagian saja
Aksi membawa ke depan atau mengaktifkan (bring forward or activation action)
¢ Ketika digunakan window bertumpuk, perlu dibuat mekanisme untuk membawa window ke depan dan mengaktifkannya.
¢ Cara-cara :
¢ Mengetikkan perintah dengan keyboard
¢ Mengklik pada menu daftar window yang terbuka
¢ Mengklik bagian apapun dari window
¢ Memindahkan kursor ke atas window
Perancangan Multiple Window
¢ Multiple monitors
Beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi
¢ Rapid display flipping
Perpindahan diantara tampilan pada satu monitor secara automatis atau dikendalikan pemakai
¢ Split displays
Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih
¢ Fixed number, size & place, & space filling tilling
Pembelahan tampilan sederhana dengan jumlah, ukuran dan posisi tile selalu sama
¢ Variable size,place & number, & space filling tiling
Window yang dibuka memotong window lain secara horizontal atau vertikal untuk menyediakan ruang baginya
¢ Non-space filling tiling
Memperbolehkan celah diantara tile tetapi penumpukan tidak
¢ Piles of tiles
Memperbolehkan window ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin
¢ Automatic panning
Pergeseran window dimana window yang baru dibuka muncul di bagian bawah dan mendorong window yang sebelumnya terbawah dan window teratas keluar dari tampilan
¢ Window zooming
Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian memperkecilnya kembali ke ukuran semula
¢ Arbitrary overlaps
Window dapat digerakkan ke titik manapun dari tampilan dan sebagian dapat berada diluar tampilan terpotong oleh batas layar.
¢ Cascades
Aplikasi metafora “tumpukan kartu” dengan mengurutkan window secara berundak – undak dari kiri atas ke kanan bawah atau dari kiri bawah ke kanan atas
Koordinasi multiple windows dengan task
¢ Kelas koordinasi yang dapat dikembangkan oleh developer:
¢ Synchronized scrolling
Scroll bar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scroll bar lainnya untuk pergerakan
Berguna untuk membandingkan dua versi dokumen
Koordinasi multiple windows dengan task
Kelas koordinasi yang dapat dikembangkan oleh developer:
- Synchronized scrolling, Scrool bar dari windows yg satu dengan scroll bar lainnya. Gerakkan dari SB yg satu menyebabkan yg lainnya ikut menggulung isi windows. Berguna untuk membandingkan 2 versi dokumen.
- Hierarchical browsing, Windows yg satu berisi daftar pilihan yg jika dipilih akan menampilkan isinya di window yg lainnya. Contoh : Window Explorer, “online view” pd Ms. Word
- Direct Selection: Mengklik icon, kata pada tulisan, atau nama variabel pd program memunculkan window yg memperinci penjelasannya. Contoh : windows Help.
- Two-dimensional browsing : Menunjukkan pandangan high level dari peta, grafik, foto atau gambar lainnya di sudut yg satu, dan rinciannya di window yg lebih besar
- Dependent-windows opening
- Dependent-windows closing
- Save or open window state, Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat disimpan.
Pertemuan 10
Computer Supported Cooperative Work
CSCW
- Computer supported cooperative work (CSCW) adalah bidang studi yang mempelajari perancangan, pengembangan, dan penggunaan groupware
- Groupware atau group productivity software adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka
Tujuan kerja sama
Berbagai system kerjasama (cooperative systems) :
¢ complementary partners (mitra komplementer)
Seseorang mempunyai pertanyaan dan seseorang lainnya mempunyai jawaban
Seseorang menjadi pengirim dan lainnya menjadi penerima
Tidak perlu history
Contoh : mailing list, forum di internet
¢ lecture or demo (kuliah atau demo)
Sesorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat yang berbeda
Waktu dijadwalkan untuk semua peserta
Tidak perlu history tapi boleh direkam
Contoh : tatap muka kuliah
¢ necessary partners (mitra saling membutuhkan)
Kerja sama diantara dua orang yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas
Contoh : programmer & analyst system, gelandang dan penyerang
¢ conference (konferensi)
partisipasi kelompok pada waktu yang sama atau tidak dan tempat yang berbeda
menggunakan pesan many-to-many
perlu history percakapan sebelumnya
¢ directed conference (konferensi terarah)
seorang pemimpin mengawasi diskusi online
contoh : diskusi pada virtual classroom dengan dosen atau guru sebagai pemimpin
¢ structured work process (proses kerja terstruktur)
sekumpulan orang dengan peran yang berbeda bekerja sama untuk tugas tertentu yang berhubungan
contoh: panitia penerimaan mahasiswa baru
¢ electronic classroom or meeting room (kelas elektronik atau ruang rapat elektronik)
pertemuan tatap muka dengan menggunakan computer
setiap pemakai dapat memberikan kontribusi
Anonimitas (kerahasiaan identitas) sangat berperan
Matriks Waktu-Ruang untuk System Kooperasi :
| Waktu sama | Waktu berbeda | |
| Tempat sama | Face to face
(classroom, meeting rooms) |
Asynchronous interaction
(project scheduling) |
| Tempat beda | Synchronous distributed
(chatting, game online) |
Asynchronous distributed
(e-mail) |
Asinkron Tersebar : Waktu Berbeda, Tempat Berbeda
¢ Electronic mail (e-mail)
¢ Sifat :
Struktur terlalu bebas
Terlalu membuat kewalahan
Hanya sesaat (transien)
¢ Tools :
Filtering (Inbox Assistant atau Message Rules pada Outlook Express)
Archiving (menyimpan pesan-pesan lalu)
Forwarding (meneruskan kepada orang lain)
Mailing lists (kelompok diskusi menggunakan e-mail, atau mengirimkan e-mail kepada alamat-alamat yang terdaftar)
¢ Pada awalnya hanya mengandung teks, tetapi sekarang dapat juga mengandung gambar, suara, animasi, web links, dll.
¢ Dapat mempunyai attachments (lampiran) berupa file
bulletin boards & conferences
¢ diskusi elektronik
¢ contoh :
USENET newsgroups
¢ Terbagi menjadi grup-grup yang membicarakan topik tertentu
¢ Posting ditampilkan secara kronologis
¢ Pemakai bebas membaca pesan mana saja
¢ Bersifat terbuka
¢ Mailing list
Pemakai harus berlangganan untuk menerima e-mail secara automatis
Mendukung adanya moderator
Mandukung history
Contoh : listserv, listproc, majordomo, ezmlm
¢ Web-based bulletin boards
Seperti USENET tetapi dapat dibuat terbatas
Menggunakan interface Web
¢ Konferensi online
Seperti mailing list tetapi dilengkapi dengan fasilitas voting dan direktori
File-transfer programs
¢ Menggunakan FTP (File Transfer Protocol)
¢ Memungkinkan file-file di-download (salin ke computer local) dan di-upload (salin ke server agar tersedia secara online)
Structured Processes
¢ Mekanisme pertukaran asinkron yang lebih spesifik
¢ Contoh : gIBIS (graphical Issue Based Information System) yang memungkinkan peserta menambahkan issues, positions, atau arguments dalam diskusi berstruktur pohon yang dapat diakses dalam bentuk hypertext
Sinkron Tersebar : Tempat Berbeda, Waktu Sama
¢ Group editing
Beberapa pemakai dapat melihat dan mengedit dokumen secara bersamaan
Contoh : GROVE system (GRoup Outline Viewing Editor), rIBIS
¢ Shared screen
Beberapa orang dapat melihat layar yang sama dan mengoperasikan system yang sama
Contoh : layar billboard iklan
¢ Interactive game networks
pemakai dapat bermain melawan pemakai lain pada game yang sama melalui jaringan
Contoh : dota game, ragnarok, nexia
¢ Chat
pemakai dapat mengobrol dan berdiskusi dengan banyak pemakai lain melalui antarmuka teks
contoh : Internet Relay Chat (IRC), Web Chat.
¢ Video conferencing
konferensi real time yang memungkinkan pemakai melihat citra video satu sama lain dan dapat saling berbicara.
¢ masalah-masalah yang sering muncul :
waktu respon lambat sewaktu memasuki atau meninggalkan system
suara latar belakang mengganggu sehingga sulit memastikan siapa yang sedang bicara
kurangnya pencahayaan
sulit melakukan kontak mata karena pemakai cenderung menatap monitor, bukan kamera
perubahan status sosial
ukuran citra kecil
potensi pelanggaran privasi.
¢ Teleconferencing
konferensi real-time dengan audio dan/atau video melalui jaringan yang memungkinkan juga :
¢ pemakaian aplikasi bersama
¢ menulis atau menggambar pada whiteboard
contoh : Microsoft NetMeeting
Tatap Muka : Tempat Sama, Waktu Sama
¢ Shared display from lecturer workstation
Dosen menggunakan computer dengan proyektor untuk memberikan presentasi kuliah
Semua orang melihat gambar yang sama, dan hanya dosen yang mengendalikan computer
Berhubungan dengan lectureware, computer-aided instruction, atau computer-based training
¢ Audience response units
Pemakai dapat menjawab soal dengan menggunakan piranti khusus pada meja mereka
Soal, jawaban, dan ikhtisar hasilnya ditampilkan pada shared display
¢ Text-submission workstations
Peserta menggunakan keyboard dan software sederhana
Digunakan untuk percakapan atau diskusi pada electronic classroom atau meeting room
¢ Brainstorming, voting, and ranking
Digunakan pada electronic classroom atau meeting room untuk hal-hal yang lebih dari sekedar berbicara
Keuntungan system rapat eletronik :
Komunikasi pararel mendukung masukan yang lebih luas dan mencegah dominasi rapat hanya oleh sekelompok orang
¢ Anonimitas mengurangi tekanan
¢ Adanya history memungkinkan pemakai mempertimbangkan informasi dan pendapat orang lain dan sekaligus menjadi catatan permanent apa yang terjadi
¢ Struktur proses membantu memfokuskan kelompok, memfokuskan hal-hal kunci dan mencegah penyimpangan yang irelevan
¢ Dukungan tugas dan struktur menyediakan informasi dan pendekatan analisisnya
¢ File sharing
Penggunaan computer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama
¢ Shared workspace
Menyediakan sudut pandang mengenai ruang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai
WYSIWIS (What You See Is What I See)
¢ Group activities
Dengan jaringan yang baik di antara workstation, para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat “mengangkat tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan pemimpin
Pemakai dapat mempertunjukkan sesuatu kepada kelompok baik pada shared display atau pada tampilan workstation orang lain.
Pertemuan 11
Alat Bantu Eksplorasi Informasi
Pendahuluan
} Dokuman adalah organisasi informasi yang dapat berisi teks, gambar, dan sebagainya
} Alat-alat bantu pencarian informasi dalam dokumen antara lain :
◦ Indeks : daftar penulis, daftar judul, daftar tabel, daftar gambar, daftar kata-kata terkendali, dll
◦ Konkordansi : daftar kata-kata tak terkendali dari semua kata dengan penunjuk ke baris tertentu yang memunculkannya
◦ Thesaurus : daftar sinonim dan istilah-istilah yang lebih luas maupun lebih sempit
◦ Daftar isi : isi dokumen secara garis besar
Pencarian String, Database Query, dan Indeks
} Filter adalah pola yang dipakai untuk menyaring data sedemikian sehingga hanya data yang cocok dengan pola diperbolehkan lewat.
} Alat bantu pada pencarian berbasis komputer :
} Full-text string search
} Formatted field search
} Controlled-vocabulary index search
} Back-of-the-book index and table-of-contents search
} Concordance and key-word-in-context (KWIC)
} Pencarian Fleksibel
} Rainbow search
} Search expansion
} Sound search
} Picture search
} Photograph libraries
Hypertext dan Hypermedia
} Pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel berjudul “As We May Think” (The Atlantic Monthly, Vol.176, No. 1, halaman 101-108)
} Beberapa hal yang dikemukakan Bush :
◦ Akan adanya masalah luapan informasi
◦ Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam dokumen dan antardokumen dengan mudah
◦ Usulan piranti eksplorasi informasi yang berbasis teknologi mikrofilm
} Hypertext dan hypermedia adalah :
◦ Dokumen nonsekuensial dan nonliniear
◦ Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation)
} Hypertext biasanya digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks
} Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain, khususnya gambar, animasi, suara, dan video
Aturan emas Hypertext
} Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen
} Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan
} Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu
Aplikasi hypertext dan hypermedia
} Bisnis
◦ Katalog produk dan iklan
◦ Bagan organisasi, panduan kebijakan
◦ Laporan tahunan dan pedoman orientasi
◦ Resume dan biografi
◦ Perjanjian, kontrak, dan surat perintah
◦ Newsletters dan majalah berita
◦ Dokumentasi software dan kode
} Sumber daya informasi
◦ Ensiklopedia, penjelasan istilah, dan kamus
◦ Buku referensi medis, hukum, dll
◦ Tafsiran religius dan sastra
◦ Katalog buku ilmiah dan pedoman departemen
◦ Petunjuk wisata dan restoran
◦ Jurnal ilmiah, abstrak, indeks.
} Pelajaran pribadi
◦ Pengajaran dan eksplorasi
◦ Petunjuk perbaikan dan pemeliharaan
◦ Jadwal dan peta geografis
◦ Online help dan dokumentasi teknis
◦ Buku masak dan petunjuk perbaikan rumah
◦ Cerita misteri, fantasi, dan lelucon
◦ Hypernovels dan hyperpoems
Kelengkapan Antarmuka Pemakai Hypertext
} Isi
◦ Simpul atau Node (teks, gambar, video, suara)
Satuan dasar hypertext
◦ Link (typed, single type)
◦ Format, margin, font, spacing
◦ Resolusi layar, ukuran, warna
◦ Ukuran dan manajemen window
} Interaksi
◦ Mekanisme pemilihan (sentuh, mouse, keyboard)
◦ Waktu respons dan kecepatan tampil
◦ Control panel untuk video dan animasi
◦ Pemanggilan program dan database eksternal
} Navigasi
◦ Struktur berbentuk graph
◦ Daftar isi ganda
◦ Ringkasan grafik atau tabular
◦ Penggunaan indeks atau pencarian kata kunci
◦ Posisi dan indikator ukuran
} Pencatatan
◦ History jalur dan bookmark
◦ Anotasi
◦ Kemampuan ekspor
◦ Penyimpanan status dan hasil pencarian
Menyusun atau menyunting hypertext
Pertimbangan-pertimbangan yang perlu
diperhatikan:
} Kenali pemakai dan tugas-tugasnya
} Pastikan struktur yang berarti terpenting
} Terapkan ketrampilan yang beraneka ragam
} Hargai pemilahan
} Tunjukkan hubungan yang ada
} Konsisten dalam penamaan dokumen
} Bekerja dari daftar referensi utama
} Pastikan penejelajahan sederhana
} Rancang setiap layar dengan hati-hati
} Gunakan beban kognitif yang rendah
Multimedia
} Multimedia : penggunaan lebih dari sekedar teks pada aplikasi. Meliputi citra, suara, video, animasi
} Macam-macam media penyimpan pada multimedia :
◦ Videodisc (12 inci)
54.000 gambar diam per sisi
◦ CD (Compact Disc)
600 MB data, 74 menit musik
◦ DVD (Digital Video/Versatile Disc)
4.7 GB data, cukup untuk satu film
} Algoritma Kompresi Video
◦ DVI (Digital Video Interactive)
1 detik full-motion video dikompresi menjadi 150KB (5 KB per frame)
◦ MPEG(Motion Picture Expert Group)
Standar kompresi format video dan suara
MPEG-1 (untuk VCD): 352×240 pixel, 30 fps
MPEG-2 (untuk DVD): 720×480 atau 1280×720 pixel, 60 fps
MPEG-3 (untuk HDTV), sudah tercakup MPEG-2 sehingga tidak jadi dipakai
MPEG-4 (sedang dikembangkan berbasis Quick Time)
} Algoritma Kompresi Video
◦ DVI (Digital Video Interactive)
1 detik full-motion video dikompresi menjadi 150KB (5 KB per frame)
◦ MPEG(Motion Picture Expert Group)
Standar kompresi format video dan suara
MPEG-1 (untuk VCD): 352×240 pixel, 30 fps
MPEG-2 (untuk DVD): 720×480 atau 1280×720 pixel, 60 fps
MPEG-3 (untuk HDTV), sudah tercakup MPEG-2 sehingga tidak jadi dipakai
MPEG-4 (sedang dikembangkan berbasis Quick Time)
Pertemuan 12
Manual Tercetak, Petunjuk Online dan Tutorial
Pendahuluan
Bentuk-bentuk manual pemakai tercetak (printed user manual) :
◦ Daftar alfabetis (alphabetic listing) dan deskripsi perintah
◦ Kartu referensi kilat (quick reference card) dengan gambaran singkat sintaktis
◦ Brief getting started notes untuk memungkinkan pemakai mencoba menggunakan system
◦ Pengenalan bagi pemakai pemula (novice user introduction) atau tutorial
◦ Manual konversi (conversion manual) yang mengajarkan keistimewaan system baru kepada pemakai yang berpengetahuan tentang system lain
◦ Manual referensi rinci (detailed reference manual) dengan liputan semua features
Jenis-jenis materi online :
◦ Online user manual : versi elektronis dari manual pengguna tradisional.
Dikonversi langsung dari manual tercetak sehingga langsung tersedia tetapi lebih sulit dibaca dan diserap
◦ Online help facility : petunjuk berupa presentasi hierarkis kata kunci dalam bahasa perintah, seperi indeks pada manual tradisional
◦ Online tutorial : pendekatan yang menggunakan media elektronik untuk mengajar pemula dengan memperlihatkan simulasi system yang bekerja, dengan menampilkan animasi yang menarik, dan melibatkan pemakai dalam sesi interaktif
◦ Online demonstration : membawa pemakai menelusuri penggunaan software agar pemakai dapat memperoleh gambaran menyeluruh atas software
Klasifikasi Materi Kertas dan Online
Klasifikasi menurut Duffy et al. (1992):
| Tujuan Pemakai | Medium Penyampaian | |
| Kertas | Online | |
| Saya ingin
membelinya |
|
|
| Saya ingin
mempelajarinya |
|
|
| Saya ingin
menggunakannya |
|
|
Membaca dari Kertas Vs Tampilan
Kelemahan potensial untuk membaca dari tampilan layar
meliputi :
Font yang jelek, terutama pada tampilan dengan resolusi rendah
Kontras yang rendah antara karakter dan latar belakang, dan batas-batas karakter yang buram dan tidak jelas
Cahaya yang dipancarkan dari tampilan akan lebih sulit dibaca daripada cahaya yang dipantulkan oleh kertas, layar lebih menyilaukan, flicker dapat mengganggu, dan permukaan layar yang melengkung dapat membingungkan
Tampilan yang kecil membutuhkan perpindahan halaman yang banyak
Jarak membaca dapat lebih besar daripada kertas, karena posisi layar tetap, dan penempatannya mungkin terlalu tinggi agar bisa dibaca dengan nyaman
Masalah tata letak dan pemformatan, seperti margin yang tidak sebagaimana mestinya, lebar baris yang tidak memadai, atau justifikasi (perataan) yang janggal
Gerakan tangan dan tubuh yang dikurangi pada tampilan dibandingkan dengan kertas, dan postur tubuh yang kaku yang keduanya dapat melelahkan
Ketidakakraban terhadap tampilan dan kegelisahan bahwa citra bisa hilang dapat meningkatkan stress
Mempersiapkan manual tercetak
Pengaturan dan gaya tulisan
Deskripsi nonantropomorfik
Proses pengembangan
Pengaturan dan gaya tulisan
Proses sembilan langkah untuk menulis
dokumentasi pemakai (Brockman, 1990):
Kembangkan spesifikasi dokumen :
◦ Gunakan orientasi tugas
◦ Gunakan rancangan minimalis
◦ Tangani pembaca yang beraneka ragam
◦ Tentukan tujuan
◦ Organisasikan informasi dan kembangkan visualisasi
◦ Perhatikan tata letak dan warna
Buat prototipe
Buat draft (bentuk kasar)
Perbaiki
Kaji ulang
Uji di lapangan
Terbitkan
Lakukan ulasan pascaproyek
Pelihara
Mempersiapkan fasilitas online
Alasan-alasan positif untuk membuat manual tersedia online
adalah :
Informasi tersedia kapan saja komputer tersedia
Pemakai tidak perlu menyediakan ruang kerja untuk membuka manual
Informasi dapat diperbaharui secara elektronis dengan cepat dan tidak mahal
Informasi spesifik yang diperlukan bagi tugas tertentu dapat ditemukan dengan cepat jika manual online menyediakan indeks elektronik atau pencarian teks
Penyusun dapat menggunakan grafik, suara, warna, dan animasi yang dapat berguna dalam menjelaskan aksi-aksi kompleks dan menciptakan pengalaman keterlibatan
Dampak negatif potensial dari manual online :
Tampilan lebih sulit dibaca daripada cetakan
Layar dapat berisi informasi lebih sedikit daripada kertas, dan perpindahan halamannya lebih lambat daripada manual kertas
Bahasa perintah tampilan mungkin belum dikenal dan membingungkan pemula
Jika tampilan digunakan untuk pekerjaan lain, beban ingatan jangka pendek pemakai akan menjadi parah jika pekerjaan dan manual harus dipertukarkan
Daftar fasilitas online yang berguna menurut
Relles dan Price (1981) :
Penjelasan yang sinambung dan lebih rinci atas pesan kesalahan yang ditayangkan
Penjelasan yang sinambung dan lebih rinci atas pertanyaan atau permintaan
Contoh yang sinambung dari masukan yang tepat atau perintah yang sah
Penjelasan atau definisi dari istilah tertentu
Deskripsi format perintah tertentu
Daftar perintah yang diperbolehkan
Penayangan bab-bab tertentu dari dokumentasi
Deskripsi nilai sesaat dari berbagai parameter sistem
Petunjuk penggunaan sistem
Berita yang menarik bagi pemakai sistem
Daftar pertolongan yang tersedia bagi pemakai
Pedoman untuk sistem petunjuk online (online help) :
Buat sistem petunjuk mudah diakses dan mudah dituju kembali
Buat petunjuk sespesifik mungkin
Kumpulkan data untuk menentukan petunjuk apa saja yang diperlukan
Berikan pemakai sebanyak mungkin kendali atas sistem petunjuk
Buat pesan-pesan petunjuk akurat dan lengkap
Jangan gunakan petunjuk sebagai kompensasi perancangan antarmuka yang buruk
Online tutorials, Online demonstrations, animations
Online tutorial akan berguna karena pemakai
Tidak perlu terus-menerus bertukar perhatian antara terminal dan materi petunjuk
Berlatih ketrampilan yang dibutuhkan untuk menggunakan sistem
Dapat bekerja sendiri pada kecepatan langkahnya sendiri dan tidak perlu malu atas kesalahan yang dibuat di depan istruktur atau sesama pelajar yang adalah manusia
Karakteristik sistem demo :
Disebarkan dalam bentuk disket, CD-ROM, atau melalui internet
Dirancang untuk menarik pemakai potensial
Umumnya memamerkan keistimewaan sistem menggunakan animasi, gambar berwarna, suara, dll
Persyaratan antarmuka pemakai untuk memikat dan mempertahankan ketertarikan pemakai, menyampaikan informasi dan membangun citra produk yang positif
Kendali umum : maju secara automatis atau manual, pengaturan panjang demo, berhenti, mengulang, atau melompati bagian tertentu
Pertemuan 13
Perancangan Iteratif, Pengujian, dan Evaluasi
Participatory Design & Task Analysis
Partcipatory design : perancangan yang melibatkan pemakai
Keterlibatan pemakai dalam perancangan akan :
Menghasilkan lebih banyak informasi yang akurat tentang tugas
Memberi kesempatan untuk berargumen atas keputusan rancangan
Memberi rasa keikutsertaan yang membentuk investasi ego dalam implementasi yang sukses
Potensi untuk meningkatkan penerimaan pemakai atas sitem final
Karakteristik perancangan menurut Carrol dan Rosson (1985) :
Perancangan adalah suatu proses ;bukan merupakan keadaan dan tidak dapat direpresentasikan dengan memadai oleh statistik
Proses perancangan adalah nonhierarkis; tidak ketat bottom-up maupun top-down
Proses perancangan adalah transformasional secara radikal; melibatkan pengembangan solusi sebagian dan sementara yang akhirnya mungkin tidak berperan dalam rancangan akhir
Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru
Tiga pilar perancangan
- Guidelines document
- Tata letak layar
- Piranti masukan dan keluaran
- Urutan aksi
- Pelatihan
- User interface Software Tools (UIMS) and rapid prototyping tools
- Usability laboratories and iterative testing
Uji Penerimaan
Untuk proyek implementasi besar, pelanggan atau manager biasanya menentukan tujuan dan sasaran terukur untuk kinerja hardware dan software
Jika produk gagal memenuhi kriteria, sistem harus dikerjakan ulang hingga menunjukkan keberhasilan
Kriteria terukur untuk antarmuka pemakai :
Waktu mempelajari fungsi tertentu
Kecepatan kinerja tugas
Tingkat kesalahan
Kepuasan subjektif pemakai
Retensi (daya ingat) terhadap perintah
Evaluasi dalam Pemakaian Aktif
Survey
Wawancara dan diskusi kelompok
Konsultasi online atau melalui telepon
Kotak saran online atau pelaporan kesulitan
Online bulletin board atau newsgroup
User newsletter dan konferensi
Evaluasi Kuantitatif
Eksperimen berorientasi psikologis terkendali
Berhubungan dengan masalah praktis dan memperhatikan kerangka kerja teoritis
Menyatakan hipotesis yang baik dan teruji
Mengenali sejumlah kecil variabel bebas yang perlu diubah
Dengan hati-hati memilih variabel tak bebas yang akan diukur
Memilih subjek secara adil dan mengelompokkan subjek secara acak dan hati-hati
Mengandalikan faktor-faktor pembias
Menerapkan metode statistik pada analisis data
Menyelesaikan masalah praktis, memperbaiki teori, dan memberikan nasihat kepada peneliti selanjutnya
Pengumpulan data kinerja pemakai berkesinambungan
Mengumpulkan data pola penggunaan sistem, kecepatan kinerja pemakai, tingkat kesalahan, seringnya diperlukan petunjuk online
Data tertentu menjadi petunjuk pembelian hardware baru, perubahan prosedur operasi, dll.
Daur Hidup Pengembangan Sistem
Langkah-langkah :
Kumpulkan informasi
Definisikan kebutuhan dan semantik
Rancang sintaksis dan fasilitas pendukung
Sebutkan piranti-piranti fisik
Kembangkan software
Integrasikan sistem dan sebarkan kepada pemakai
Pelihara masyarakat pemakai
Persiapkan rencana evolusi
Pertemuan 14
Lingkungan Pengembangan Antarmuka Pemakai
Metode Spesifikasi
n Natural-language specification : spesifikasi dalam bahasa alami perancang, seperti bahasa inggris
n Formal and semiformal language : bahasa yang digunakan dalam berbagai bidang seperti matematika, fisika, musik, dsb
¨ Formal languages mempunyai tatabahasa (grammar) yang tertentu, dan ada prosedur efektif untuk menentukan apakah string tertentu mengikuti grammar
n Menu-tree structure : spesifikasi menu tree dengan menggambar tree dan menunjukkan tata letak menu
n Statecharts : peningkatan diagram transisi yang dikhususkan bagi kebutuhan sistem interaktif
n User Action Notation : notasi pendekatan untuk pengembangan sistem manipulasi langsung
Multiparty Grammar
n Penggambaran interaksi dengan notasi seperti BNF (Backus-Naur Form)
n Pada multiparty grammar ada nonterminal yang diberi label untuk menyatakan pihak yang menghasilkan string (U: user; C: computer)
n Contoh : Proses log-in
¨ <Session> ::= <U : Opening> <C: Responding>
¨ <U: Opening> ::= LOGIN <U: Name>
¨ <U: Name> ::= <U: string>
¨ <C: Responding> ::= HELLO [<U: Name>]
n Multiparty Grammar efektif untuk rentetan perintah berorientasi teks yang berulang-ulang dipertukarkan, seperti pada terminal bank
User Action Notation (UAN)
n UAN digunakan untuk mengatasi keanekaragaman dunia manipulasi langsung
n Simbol-simbol UAN :
¨ ~[icon] : bergerak menuju icon
¨ Mv : tombol mouse ditekan
¨ M^ : tombol mouse dilepas
¨ Icon! : icon di-highlight
¨ Icon-! : icon kembali normal
¨ Icon > ~ : icon diseret mouse
n Contoh :
n TASK : select an icon
| User Actions | Interface Feedback | Interface State |
| ~[file] Mv | file!,forall(file!):
file-! |
Selected file |
| ~[x,y]* | outline (file) > ~ | |
| ~[trash] | outline(file)> ~, trash! | |
| M^ | erase(file),trash!! | Selected = null |
Alat Bantu Dukungan Pemrograman
n Screen mockup and prototyping tools
n Membuat sketsa cepat dan model tampilan pada tahap-tahap awal perancangan dengan tujuan :
¨ Menjajaki berbagai alternatif
¨ Memungkinkan komunikasi dalam tim perancangan
¨ Menjelaskan kepada klien seperti apa bentuk produk nantinya
n Dibuat dengan :
¨ Kertas dan pensil
¨ Pengolah kata
¨ Bussiness slide-show presentation software : Adobe persuasion, Microsoft PowerPoint
¨ Alat bantu khusus pembuatan prototipe
¨ Software CAI: Macromedia Authorware, Authology, Courseware, Pilot
¨ Multimedia construction tools : Macromedia Director, Asymetrix Toolbook, Video Works Interactive, Autodesk Animator
n Programming toolkits :
n Programmer berpengalaman membuat atarmuka pemakai dengan bahasa rakitan atau bahasa pemrograman tingkat tinggi (C, Pascal, BASIC, COBOL, Ada,dsb)
n Untuk bahasa-bahasa pemrograman tersebut dibuat advanced programming toolkit
n Berupa rutin-rutin khusus yang menangani widget seperti window, scroll bar, menu pull-down dan pop-up, data-entry fields, tombol, dan kotak dialog
n Pemrograman visual memungkinkan perancangan antarmuka pemakai secara WYSIWYG. Contoh: Microsoft Visual Basic, Borland Delphi

Tinggalkan Komentar
Pengumpan komentar untuk artikel ini